Esta nueva versión del juego planteaba muchas incertidumbres porque se temía que pudiera haber filtraciones de contenido antes de salir al mercado u otros intentos de ciberataques que ya han venido ocurriendo a lo largo de estos años.
El mercado de los videojuegos online mueve cantidades ingentes de dinero, alrededor de 200.000 millones de dólares anuales en el mercado mundial. Diversos ciberdelincuentes, en grupos organizados, ya han perpetrado delitos contra multinacionales de este sector filtrando diferentes informaciones confidenciales sobre próximos productos. El último gran asalto fue a la compañía Rockstar Games cuando se filtraron más de 90 vídeos de una versión en desarrollo del Grand Theft Auto VI (GTA).
Tipos de ciberataques y estafas en videojuegos online: FIFA
- Ciberestafas a partir de la compra de monedas FUT en páginas falsas o deshonestas. Una de las características que más gusta del juego es el mercado de fichajes del popular modo “Ultimate Team”, donde las cartas de los jugadores se intercambian entre los usuarios, a veces, a precios absurdos. “Ahí hay un potencial peligro detrás de la compra de las monedas en FIFA 23 que podría convertir rápidamente al usuario en víctima de una ciberestafa”, comenta Lambert, que asegura: “es más fácil de lo que parece perder el dinero a la hora de comprar FUT coins, si uno no verifica adecuadamente la legitimidad de la página donde compra”. Lo ideal es realizar la transacción económica en páginas verificadas de EA Sports y alejarse de todos aquellos anuncios que vendan FUT Coins a precios muy bajos y poco coherentes.
- Mensajes privados a través de la mensajería en línea de la propia consola. “La empresa, en varias ocasiones, ha especificado claramente que nunca se pondrá en contacto con un usuario a través de este canal”, remite Lambert, “por lo que lo idóneo es hacer caso omiso a mensajes de este tipo y reportar el suceso a la propia empresa”.
En este sentido es muy necesario educar sobre los ciberriesgos a los que la sociedad se expone con más frecuencia, cada día, por el notable incremento del sector de los videojuegos. Y, en especial, a la población más joven y a los menores, que no cuentan con información y mecanismos preventivos de referencia para saber cómo actuar ante alguna amenaza de este tipo.
